Маг «Тайная магия» — гайд ДПС в Midnight
Основы игры за маг специализации «Тайная магия»: преимущества, ключевые изменения, игровой процесс, экипировка, профессии и выбор расы.
Содержание
Обзор специализации
Добро пожаловать в руководство Wowhead’s Midnight Season 2 Arcane Mage. Это руководство поможет вам овладеть своим Arcane Mage в большинстве форм PvE-контента в игре, включая рейды и подземелья.
Тематически Аркан Маги являются хозяевами времени и пространства. Они способны перематывать течение времени быстрее и чаще, чем любая другая специализация магов, используя это для лечения или передвижения. Они также обычно не имеют себе равных, когда дело доходит до взрывного урона. С механической точки зрения, Arcane Mage — это специализация заклинателя дальнего боя, носящего одежду, с огромным взрывом и упором на прямой урон. Спецификация основана на принципе знания своего врага, поэтому планирование кулдаунов, как в нападении, так и в защите, является ключевым моментом. Маги заранее полагаются на знание характера входящего урона, чтобы эффективно использовать защиту. В атаке тайные маги наносят мощный урон каждые 90 секунд, а между ними — меньший урон. Наши короткие кулдауны позволяют нам использовать механику боя. С точки зрения мобильности, Arcane очень хорошо справляется с повторяющимися короткими всплесками движений.
Сильные и слабые стороны
+ Сильные стороны
- Взрывной урон по одной и нескольким целям с использованием
Чародейский выброс. - Достойная групповая полезность с такими заклинаниями, как
Искажение времени,
Чарокрад,
Превращение,
Снятие проклятия, и
Дыхание дракона. - Урон по одной цели зависит от количества врагов благодаря
Резонанс. - Отличная мобильность на поле боя с
Скачок, заклинание 108978, и
Мерцание/
Шаг через время.
− Недостатки
- Нанесение компетентного урона сильно зависит от случайного срабатывания spell 1295924.
- Не так много самоисцеления, чтобы оправиться от случайного сильного удара; почти вся наша защита основана на предотвращении ущерба и преднамеренности. В версии 12.1 ситуация изменится с добавлением spell 1309497 , так что посмотрим, останется ли она такой же плохой, как была.
Шпаргалка
Изменения в Midnight
- Добавлен spell 1309497, который представляет собой тайную версию ошеломления, уменьшающую урон, но затем принимающую его с течением времени (без смягчения).
- Удален
Касание мага основан на таланте Apex «Прикосновение архимага». Заменен на новый Apex, построенный на основе нового процесса заклинания. заклинание 1295924 который заменяет Blast при срабатывании и наносит массу урона.
Мастерство сфер больше не потребляет заклинание 263725, это сильно меняет игровой процесс Spellslinger.- Ярость Солнца больше не может получить 5 сфер, теперь только 3.
- Общий,
Чародейские стрелы в этом патче было значительно улучшено, так что теперь мы поиграем с ним еще!
Изменения в Midnight
В предварительном обновлении «Полночь» команда «Тайные маги» увидела обширную переработку, изменившую многие основные механики специализации, по сути, переработав ее с нуля. Я собираюсь перечислить важные изменения, произошедшие от War Within до препатча Midnight.
Чародейское дерево
- заклинание 383783 был удален вместе со всеми привязками к другим талантам и эффектам. Это кардинально меняет то, как мы наносим урон. Самым большим эффектом стало то, что
Чародейские стрелы просто наносит больше урона сам по себе. - заклинание 332769 был переименован
Чародейский залп и теперь более тесно привязан к дереву специализаций и героев, однако многие другие таланты и способности в некоторой степени взаимодействуют с ним.
Чародейский обстрел остается единственной способностью, которая может поглотить эффект.
Прилив сил больше не предоставляет
Энергия бури во время поддержания это в целом снижает наш взрыв, однако
Касание мага был усилен, чтобы немного компенсировать это.
Чародейский темп теперь это просто усиление скорости, а не усиление обслуживания.
Сила движения теперь просто делает
Чародейская вспышка получить 2 заклинание 36032Это вместо того, чтобы быть случайным шансом.
Обстрел сферами процессы на основе
Чародейский залп вместо заклинание 36032Да, это было одно из наиболее впечатляющих изменений в ощущениях, поскольку кажется, что вы больше не сможете получить большую пользу от этого таланта.- Были удалены многие таланты, которые в основном были пассивными. В этой категории следует отметить
Искра мага, заклинание 461457, и
Силовой родник у всех была классная анимация, и их будет не хватать. - Среди талантов, которые были добавлены для компенсации вышеуказанных удалений, заклинание 1277009 и
Мастерство сфер очень крутые.
Интуиция полностью переработан, больше не восстанавливается заклинание 36032s.
Заклинатель
- То, как осколки наносят урон, было переработано, а способность spell 443763 внедряться в цели для нанесения постепенного урона была удалена. Вместо этого осколки наносят весь свой урон заранее и имеют шанс создать еще несколько осколков таким же образом, как и раньше.
- Множественные врезки с
Чародейский залп которые срабатывают при потреблении стеков или помогают генерировать стеки.
Сила воли сейчас что-то делает, ууу!
Ярость Солнца
Великолепный накал полностью переработан, больше не восстанавливается заклинание 36032s.- В целом, «Ярость Солнца» значительно изменилась: ваши собственные заклинания наносят меньше урона, а больше урона связано с генерацией spell 449560.
- Больше урона связано со случайными срабатываниями, а не с циклической природой срабатывания.
Сферы огненных чар, который был переработан и теперь генерирует каждое шестое приведение
Чародейская вспышка or
Чародейский обстрел к возможности срабатывания многих способностей.
Лишь небольшое испытание был переработан и стал для нас очень сильным: 8 секунд постоянного эффекта барьера, помимо небольшого времени восстановления
Призматический барьер, означает, что значительная часть нашего времени будет покрыта защитным эффектом. Ярость Солнца станет мощной защитной силой для Аркейна, и это даже не смотря на
Искривление времени как выбор для этого, который тоже очень силен.
Сорт
- Эффект уменьшения урона был убран из
Зеркальное изображение и
Великая невидимость, эти заклинания теперь являются просто инструментом угрозы и заклинанием невидимости. У «Зеркала» теперь есть талант, позволяющий сокращать время восстановления, поэтому вы можете использовать его для каждого окна взрыва, а у Greater Invis все еще есть ослабленная версия его опции спринта. - spell 382440 был удален, в результате чего частота восстановления была зафиксирована с интервалом в 90 секунд.
Плавучая льдина был удален, не оставив альтернативы
Мерцание, так что вы не будете играть Шиммером только тогда, когда вам понадобится оглушение/обездвиживание от
Скачок.
Массовая преграда был удален, возможно, это одна из самых забавных защит, которые у нас когда-либо были, RIP.- Несколько крутых пассивных способностей были удалены и заменены действительно плохо спроектированными пассивными умениями. Я не могу не подчеркнуть, насколько плохо было сделано наше дерево классов во время альфа/бета-тестирования Midnight.
Улучшенное снятие проклятия само по себе - это просто гигантский красный флаг, что им все равно, что они положили на это дерево. - Есть также гораздо больше узлов пропускной способности, которые вы пассивно добавляете урон без какого-либо эффекта или влияния на ваш игровой процесс или эстетику.
- В качестве небольшой экономии общее время восстановления всех заклинаний магического барьера было уменьшено с полного ГКД до половины.
Конечно, было много других изменений, но в основном они не оказали никакого влияния. Интересно, что они также изменили кое-что внутри Arcane in Midnight. заклинание 263725, для тех из вас, кто не знал, в него была встроена своего рода «защита от невезения», где каждое произнесенное вами заклинание, от которого вы не получили срабатывания, приводило к немного более высокому шансу срабатывания при последующем произнесении заклинания, это происходило начиная с 4% при первом произнесении и постепенно увеличивая вероятность до 21% при 12-м произнесении, а затем ваше 13-е применение гарантированно вызывало «Ясное волшебство». Это привело к очень надежному ощущению, что никогда не будет подвергаться расширенным цепочкам кастов без срабатываний, это было изменено с тех пор, как игроки начали это отслеживать, в Midnight он делает эту первую часть, хотя и с более высокой скоростью, но нет гарантии 13-го каста, вместо этого вы можете получить цепочки из 20+ кастов без срабатываний, хотя это будет крайне редко. Достаточно забавно,
Сферы огненных чар на момент написания этой статьи система все еще работает; однако после редизайна отслеживать Arcane не стоит.
Таланты героя
В качестве талантов героев тайные маги могут выбирать между ветками Ярости Солнца и Заклинателя. Эти деревья имеют достаточное количество связей с
Чародейский залп,
Чародейская вспышка,
Чародейский обстрел, и
Чародейские стрелы, но не хватает многих для
Чародейский шар or
Чародейский взрыв что в сочетании с более простым дизайном дерева талантов приводит к очень небольшим различиям в игровом процессе для тайных магов. Для тайных магов Ярости Солнца ротация практически такая же, как и для Spellslinger. Ярость Солнца поставляется со сферами огня заклинаний и сильным чародейским фениксом во время вашего действия.
Чародейский выброс окно, которое позволит вам по-настоящему окунуться в фантазию Кель'таса. Однако единственным механическим отличием является добавление эффектов перезарядки с обратной загрузкой. заклинание 451038 и
Пепел вдохновения, что приводит к короткому, но мощному окну после
Чародейский выброс заканчивается. Маги-волшебники, с другой стороны, больше ориентированы на поколение заклинание 443763с. Spellslinger немного больше использует эстетику Arcane с большим количеством розовых и фиолетовых эффектов, но теперь больше не выделяется в игровом процессе с
Чародейский шар больше не являясь заклинание 263725 потребитель.
Таланты
Игровой процесс
У Arcane Mage есть несколько необычных принципов, которым следует следовать, чтобы наносить грамотный урон. Они вращаются вокруг управления несколькими ресурсами, кулдаунами, срабатываниями и планированием. У Arcane есть три фазы ротации: Bigburn, Miniburn и Filler. Бигберн – это когда у тебя есть
Чародейский выброс и
Касание мага активен, обычно это происходит тогда, когда вам нужно использовать зелья и безделушки, чтобы максимизировать свой урон, Miniburn просто
Касание мага и ничего больше, а Филлер — это все, что между ними.
|
Управление маной: Это то, с чем сталкиваются многие новые игроки, однако важно помнить, что выход из запаса маны — это совершенно нормально, особенно после мини-ожога. Просто используйте |
Экипировка и характеристики
В качестве грубого ориентира следуйте приоритету характеристик: Ускорение >>> Универсальность = Критический удар = Искусность. Не пренебрегайте ценностью интеллекта, поскольку существенное повышение уровня предмета обычно того стоит по сравнению с оптимизированными характеристиками. Всегда рекомендуется использовать Рейдботы для симуляции собственного персонажа, поскольку каждый профиль снаряжения/таланта по-разному влияет на то, какие второстепенные персонажи являются оптимальными. Ознакомьтесь с нашим Великое Хранилище, чтобы узнать, как увеличить шансы на получение бис-снаряжения для вашего Тайного Мага.
Лучшие профессии
По сравнению с предыдущими дополнениями, профессии в Midnight дают минимальные преимущества для производительности вашей специализации. Это означает, что игроки Arcane Mage могут выбрать любую профессию в соответствии с личными предпочтениями. Вы можете рассмотреть Пошив одежды для создания собственной брони, так как многие предметы профессии могут быть очень близки к вашему Лучшее в игровых автоматах. С другой стороны, вы можете выбрать Алхимия для изготовления расходных материалов или очаровательный для зачарования снаряжения, не полагаясь на аукционный дом. Статистика Профессии в полночь
Лучшие расы
И Орда: Орда, и Альянс: Альянс Тайные Маги могут быть любой расы. В конечном счете, для магов Орды и Альянса разница в уроне между лучшими расами (пандаренами, троллями, орками, дворфами Черного железа, механогномами и эльфами Бездны) и большинством других вариантов составляет всего около 1%. Однако земляные, нежить, вульперы и озаренные дренеи примерно на 1,5–2% хуже, и в результате в них обычно не играют; их активные способности просто не наносят достаточного урона. Тем не менее, 0-2% урона в секунду на самом деле не является значительной величиной по большому счету, поэтому большинство магов должны чувствовать себя совершенно нормально, просто принадлежащие к той расе, которую они хотят. Хотя я настоятельно рекомендую игрокам подумать о том, какие варианты утилит доступны, например,
Планирование может оказаться одной из самых сильных рас для урона в секунду только из-за увеличенной скорости передвижения. Общепринято, что Дворф и Ночной эльф лучше всего подходят для эпохального+ режима из-за их полезности в рейдах. Как всегда, сим для достижения наилучших результатов!
- Повреждения и производительность: в настоящее время Пандарен , Тролль , Человек , Механогном и Эльф Бездны являются достойными вариантами с разнообразными опциями, и это не является большим отрывом от многих других. Главное, чтобы вы избегали следующего: Вульпера, Светорожденный дреней, Нежить и Раса 85.
- Эпохальный+ и полезность: Дворф or Ночной эльф являются лучшими вариантами здесь, поскольку они оба имеют полезность, позволяющую свести на нет некоторые проблемы Mythic +. Гном дает очищение от яда, а ночной эльф позволяет вам
Слиться с тенью чтобы уклоняться от снарядов и прерывать забросы противника.